Les Métiers


Avant toute chose, les nouveaux arrivants de Varmstaden sont venu afin de coloniser l'endroit et de former une communauté. Il est donc normal de voir parmi ces gens des gens de métier. Voici les différents métiers disponibles.

Le Mineur


Apprenti : Permet de miner au rythme de 5 minutes par sceau.

Compagnon : Lors de ses recherche, le compagnon s'assure de toujours trouver un minimum de 3 unités de fer, en plus de posséder une certaine expertise qui lui confère un bonus de + ou – 1% à ses roulements.

Maître : Lors de ses recherche, le maître s'assure de toujours trouver un minimum de 5 unités de fer, en plus de posséder une certaine expertise qui lui confère un bonus de + ou – 5% à ses roulements.

Le mineur devra ramener le sceau auprès de l'animateur attitré et tirer un dé pour savoir ce qu'il a trouvé.

Le Forgeron


Apprenti : Permet de fabriquer/réparer des équipements en Fer, au bout de 2 minutes et d'un unité de fer par point de structure (voir charte) et au bout de 10 minutes et d'un lingot entier par point en ce qui concerne la fabrication.

Compagnon : Permet de fabriquer/réparer des équipements en Fer, en Bronze et en Acier Damassé, au bout de 2 minutes et d'un unité (du matériel X) par point de structure (voir charte) et au bout de 10 minutes par point en ce qui concerne la fabrication.

Maître : Permet de fabriquer/réparer des équipements en Fer, en Bronze, en Acier Damassé et connait aussi la technique de l'Acier en creuset ; au bout de 2 minutes et d'un unité (du matériel X) par point de structure (voir charte) et au bout de 10 minutes par point en ce qui concerne la fabrication. 

L'Herboriste


Apprenti : Permet la cueillette des plantes communes de la région, représentés par des fleurs blanches, et d'en connaître leurs propriétés.

Compagnon : Permet aussi la cueillette des plantes moins communes de la région, représentés par des fleurs jaunes et d'en connaître leurs propriétés.

Maître : Permet aussi la cueillette des plantes rares de la région, représentés par des fleurs roses et d'en connaître leurs propriétés.

L’herboriste devra ramener la fleur auprès de l'animateur attitré et tirer un dé pour savoir ce qu'il a trouvé.

L'Alchimiste


Apprenti : Permet d'extraire les propriétés d'ingrédients communs afin d'en faire des mixtures au rythme de 10 minutes. Par contre, l'apprenti ne connait pas nécessairement les effets de ses ingrédients, et doit soit demander l'aide d'un herboriste, ou expérimenter par lui-même.

Compagnon : Permet d'extraire les propriétés d'ingrédients moins communs. Par contre, le compagnon ne connait pas nécessairement les effets de ses ingrédients, et doit soit demander l'aide d'un herboriste ou expérimenter par lui-même.

Maître : Permet d'extraire les propriétés d'ingrédients rares. Le maître connait les propriétés de tous les ingrédients communs, mais pas nécessairement celles des ingrédients moins communs et rares, et doit soit demander l'aide d'un herboriste ou expérimenter par lui-même. Il peut aussi éliminer une propriété pendant le processus de fabrication.

Le Joaillier


Apprenti : Permet de manier l'or et de sertir un bijou avec une seule pierre précieuse. De plus, il connait une technique pour emprisonner les forces dans les pierres précieuses.

Compagnon : Permet en plus de sertir les bijoux avec deux pierres précieuses.

Maître : Permet de sertir les bijoux avec trois pierres précieuses désormais, en plus de pouvoir utiliser de l'argent pour les bijoux à une pierre précieuse afin de couper le prix de production.

La fabrication d'un bijou nécessite un lingot entier et 15 minutes par pierre précieuse. Pour recharger un objet magique, la présence d’un joaillier est requise en plus d’un lanceur de sort qui incantera le sort voulu (et devra payer le prix en MP). Une pierre précieuse équivaut à un niveau de sort.

Le Chasseur


Apprenti : Débute chaque scénario avec un petit gain en cuir. Il peut ramasser les proies de couleur blanche lors des « Grandes Chasses ».

Compagnon : Débute chaque scénario avec un moyen gain en cuir. Il peut ramasser les proies de couleur brune et blanche lors des « Grandes Chasses ». Le chasseur peut désormais réparer des armures de cuir au rythme d’un unité de cuir et de 2 minutes par point de structure.

Maître : Débute chaque scénario avec un haut gain en cuir. Il peut ramasser les proies de couleur brune, blanche et noir lors des « Grandes Chasses ». Le chasseur peut désormais réparer des armures de cuir au rythme d’un unité de cuir et de 2 minutes par point de structure.

Le Bûcheron


Apprenti : Débute chaque scénario avec un petit gain en bois. Il peut abattre les arbres désignés d’un ruban vert dans la forêt. 10 minutes par ruban.

Compagnon : Débute chaque scénario avec un moyen gain en bois. Il peut abattre les arbres désignés d’un ruban vert ou jaune dans la forêt. 10 minutes par ruban. Le bucheron peut désormais réparer des armes de bois et des boucliers au rythme d’un unité de cuir et de 2 minutes par point de structure.

Maître : Débute chaque scénario avec un haut gain en bois. Il peut abattre les arbres désignés d’un ruban vert, jaune ou rouge dans la forêt. 10 minutes par ruban. Le bucheron peut désormais réparer des armes de bois et des boucliers au rythme d’un unité de cuir et de 2 minutes par point de structure.


Tableau des Points de Structures :

Outils : 1
Accessoires (par paire): 2
Heaume/Camaille : 3
Arme à une main : 3
Arme à deux mains : 5
Armure : 6
Bouclier : 5