Le Einheri

C'est le combattant entraîné et discipliné. Il maîtrise son arme tel le prolongement de son être, avec force et précision. Initié dès son jeune âge et dédié par la suite aux arts de la guerre, chaque instant qu'il vit est son combat. En quête de devenir le combattant par excellence, il sait que la manière est souvent plus retenue par l'histoire que les faits en eux même, d'autant plus que les Dieux savourent ce genre de grâces guerrières.

La notion du respect de l'adversaire est primordial à ses yeux. La victoire est une chose que l'honneur surpasse en bien des points.

Compétence gratuite au Départ: Bravoure, Cri de Guerre, Vitalité x1
PV Maximum: 19 PM Maximum: 5
Endurance naturelle maximum: 2


Choix de Compétences: 



Bravoure

Définition: Stimule l'Einheri à ne jamais craindre ses ennemis
Stade 1- Rend insensible à la peur et les effets de la terreur deviennent ceux de la peur.
Coût: 2
Stade 2- L'Einheri dégage une aura qui inspire la compétence Bravoure 1 à tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 20 pieds du Einheri.
Coût: 3

Cri de Guerre

Définition:
Stade 1- Lors d'un cri puissant, l'Einheri est gonflé à bloc, et son prochain coup infligera +1 de dégât.
Coût : 2

Stade 2En plus d'infliger son coup puissant, il causera l'effet de "peur" à sa victime pendant 1 minute. La victime ne peut pas bénéficier de l’aura du Einheri lui ayant causé la peur.
Utilisation: 1 fois par 5min

Endurances Naturelles

Définition: Confère un point d'endurance de type "naturelle".
Coût: 3 par endurance naturelle supplémentaire
Maximum: 2

Force

Pré-requis: Doit posséder les niveaux de forces précédents avant d'accéder aux suivants.
Définition: Suite à beaucoup d'entraînements, votre force brute augmente.
Stade 2- Possèdes une force 2
Coût: 2
Stade 3- Possèdes une force 3
Coût: 3
Stade 4- Possèdes une force 4 **
Coût: 4
Stade 5- Possèdes une force 5, et confère un bonus permanent de +1 au dégât physique.
Coût: 5
**Lors d'un écart de 3 de force de plus que la victime, elle doit reculer/pousser de 10pieds

Langages des Runes

Définition:
Vous donne la connaissance et le pouvoir de peindre une rune sur vous-même ou sur quelqu'un d'autre. Un porteur ainsi que ces cibles ne peuvent avoir qu'une seule Rune appliquée sur eux. L'application d'une nouvelle Rune sur un même porteur peut fonctionner lorsque la précédente a été utilisée. Toutefois, vous ne pouvez pas inscrire la même Rune sur la même personne plus d'une fois dans la même journée. Au coût de 1PM (non récupérable) pour la journée, même si vous perdez une vie. L'effet de la Rune s'active dès qu'elle est appliquée ou dès que les conditions sont rencontrées, selon le cas.
Coût : 2 par Rune

Métier

Définition: Donne accès à un métier de votre choix. Il est possible d'avoir plus d'un métier, mais il faut d'abord être Maître dans son premier métier.
Stade 1- Niveau Apprenti.
Coût: 1
Stade 2- Niveau Compagnon.
Pré-requis: Avoir été présent en tant qu'Apprenti durant 3 scénarios.
Coût: 2
Stade 3- Niveau Maître
Pré-requis: Avoir été présent en tant que Compagnon durant 6 scénarios.
Coût: 3

Poigne de Fer

Définition: Ne peut être désarmé par la compétence "désarmement"
Coût: 3

Régénération

Définition: Une forte constitution permet de regagner votre vigueur plus rapidement
Stade 1- Permet de regagner 1 pv à tous les 30 minutes.
Coût: 2
Stade 2- Permet de regagner 1 pv à tous les 10 minutes. (ne se cumule pas avec le premier stade)
Coût: 4

Résistance à la torture

Définition: Double le temps nécessaire à la torture, soit à 30 minutes.
Coût: 3

Robustesse

Définition: Immunise contre "Prise membre".
Coût: 5

Stabilisation

Définition: Permet de stabiliser une victime tombée au combat, prolongeant son trépas à 20 min. C'est aussi la première étape avant de guérir quelqu'un et de le remettre en bonnes conditions.
Coût: 2

Tenace

Définition: Insensible face aux effets et sorts qui paralysent et immobilisent un ou plusieurs membres.
Coût: 5

Torture

Définition: Permet de soutirer une information sur sa cible après 15 minutes de manipulation. Celle-ci se verra forcée de dire la vérité, même si elle détient "mensonge".
Coût: 2

Vigilance

Définition: Immunité face aux coups sournois.
Coût: 5

Vitalité

Définition: Confère un point de vie en plus.
Coût: 2 par point de vie supplémentaire


Volonté de Fer

Définition : Immunité face aux sorts ou effets affectant l'esprit (sauf torture).
Coût : 5