Le Seidr

Le Seidr, c'est l'hermite qui parle avec les éléments qui l'entoure, c'est le fou dont personne ne veut approcher mais qui pourtant, n'as pas toujours l'air de ce que l'on prétend. Alors que les éléments eux, lui répondent et vient à son appel. Plus il développe ses sens, plus il arrive à les commander. Généralement, le Seidr dédiera son être à un ou deux éléments avec lequel il aura une affinité particulière, avec laquelle ou lesquelles il ne fera qu'un. Dans son art, le Seidr doit délaisser certains aspects plus guerroyeurs comme les armures lourdes et les superpositions de celles-ci, car il a besoin de toute sa concentration qu'il peut afin de canaliser ses énergies. La moindre entrave pourrait lui nuir et l'empêcher de mettre à bien ses projets.

Compétences gratuite au Départ: Langages des Éléments (1), Apprentissage des Éléments (1), Sagesse x1
PV Maximum: 12
PM Maximum: 12
Endurances naturelles maximum: 1


Choix de Compétences: 



Apprentissage des Éléments 

Définition: Donne accès aux sorts des éléments choisis
Stade 1- Donne accès à un sort de niveau 1.
Pré-requis: au moins 1 Langages des Éléments
Coût: 1
Stade 2- Donne accès à un sort de niveau 2.
Pré-requis: Pour chaque sort niveau 2, il faut connaître deux sorts niveau 1 ainsi que tout les sorts de l'école du niveau précédent.
Coût: 2
Stade 3-Donne accès à un sort de niveau 3.
Pré-requis: Pour le sort de niveau 3, en plus de devoir connaître deux sorts niveaux 2, il faut connaître tous les sorts des niveaux précédents du même élément.
Coût: 3

Concentration

Définition: Le Seidr contrôle parfaitement son art, au point de pouvoir bénéficier de certains avantages.
Stade 1- Permet de faire 3 pas même en incantant.
Coût: 2
Stade 2- Permet en plus de pouvoir encaisser un coup avant d'être déconcentré.
Coût: 3

Endurances Naturelles

Définition: Confère un point d'endurance de type "naturelle".
Coût: 3 par endurance naturelle supplémentaire

Force

Pré-requis: Doit posséder les niveaux de forces précédents avant d'accéder aux suivants.
Définition: Suite à beaucoup d'entraînements, votre force brute augmente.
Stade 2- Possèdes une force 2
Coût: 2
Stade 3- Possèdes une force 3
Coût: 3
**Lors d'un écart de 3 de force de plus que la victime, elle doit reculer/pousser de 10 pieds.

Langages des Runes

Définition : Vous donne la connaissance et le pouvoir de peindre une rune sur vous-même ou sur quelqu'un d'autre. Un porteur ainsi que ces cibles ne peuvent avoir qu'une seule Rune appliquée sur eux. L'application d'une nouvelle Rune sur un même porteur peut fonctionner lorsque la précédente a été utilisée. Toutefois, vous ne pouvez pas inscrire la même Rune sur la même personne plus d'une fois dans la même journée. Au coût de 1PM (non récupérable) pour la journée, même si vous perdez une vie. L'effet de la Rune s'active dès qu'elle est appliquée ou dès que les conditions sont rencontrées, selon le cas.
Coût : 2 par Rune

Incantation en Armure

Définition: Annule toute entrave de temps d'incantation dû à l'armure.
Coût: 5

Langages des Éléments

Définition: Donne accès aux sorts de l'Élément de son choix
Coût: 2 par choix d'éléments
Prérequis : Pour accéder à un élément supplémentaire, le Seidr doit pouvoir incanter un sort niveau 3 de son élément précédent.

Méditation

Définition: Permet de méditer avec sérénité, afin de régénérer la mana.
Stade 1- Au rythme de 1 par 10 minutes.
Coût: 2
Stade 2- Au rythme de 1 par 5 minutes. (Ne se cumule pas avec le premier stade)
Coût: 3

Métier

Définition: Donne accès à un métier de votre choix. Il est possible d'avoir plus d'un métier, mais il faut d'abord être Maître dans son premier métier.
Stade 1- Apprenti.
Coût: 1
Stade 2- Compagnon.
Pré-requis: Avoir été présent en tant qu'Apprenti durant 3 scénarios.
Coût: 2
Stade 3- Maître
Pré-requis: Avoir été présent en tant que Compagnon durant 6 scénarios.
Coût: 3

Poigne de Fer

Définition: Ne peut être désarmé par la compétence "désarmement"
Coût: 3

Régénération

Définition: Une forte constitution permet de regagner votre vigueur plus rapidement
Stade 1- Permet de regagner 1 pv à tous les 30 minutes.
Coût: 2
Stade 2- Permet de regagner 3 pv à tous les 15 minutes. (ne se cumule pas avec le premier stade)
Coût: 4

Résistance à la torture

Définition: Double le temps nécessaire à la torture, soit à 30 minutes.
Coût: 3

Résistance Élémentaire

Définition: Au cours de son apprentissage, le Seidr a développé un lien très étroit avec les forces mystiques, ce qui lui permet de mieux résister à ceux-ci si les Éléments se déchainent!
Stade 1- Réduit par la moitiée inférieur les dégâts provenant d'un sort élémentaire, mais pas les effets. Minimum 1 p.d.
Coût: 3
Stade 2- Réduit tout dégâts de sorts élémentaires à 1 de dégât. . N'affectent pas les effets.
Coût: 5

Sagesse

Définition: Confère un point de mana en plus
Coût: 2 par point de mana supplémentaire

Stabilisation

Définition: Permet de stabiliser une victime tombée au combat, prolongeant son trépas à 20 min. C'est aussi la première étape avant de guérir quelqu'un et de le remettre en bonnes conditions.
Coût: 2

Torture

Définition: Permet de soutirer une information sur sa cible après 15 minutes de manipulation. Celle-ci se verra forcée de dire la vérité, même si elle détient "mensonge".
Coût: 2

Vitalité

Définition: Confère un point de vie en plus.
Coût: 2 par point de vie supplémentaire