Le Combat


Que ce soit contre les sauvages qui peuplent les terres de la Nordurlande, ou contre les membres d'un clan ennemi, il vous arrivera sans doute un moment ou vous devrez sortir les armes et vous battre pour votre survie. Afin de rendre les expériences de combat agréables et fluides pour tout le monde, voici quelques règles de bonne conduite :

  • Vos armes et vos armures devront être approuvée par un animateur. Il en revient de son jugement à savoir si vous pourrez l'utiliser durant l'évènement ou pas 
  • Les coups à la tête ne sont pas tolérés 
  • Veuillez contrôler la force de vos coups. Il n'est pas nécessaire de frapper de toute vos force pour que votre coup soit compté, surtout si votre adversaire ne porte pas d'armure 
  • Il est important de simuler le poids de vos armes à chaque coup porté, et d'éviter les enchaînements de coups trop rapides 
  • Pas de coups avec votre bouclier, même s'il est en mousse. 
  • Pas de combat à main nue 
  • Lorsque vous recevez un coup qui n'est pas encaissé par vos endurances, vous devez jouer la douleur 
  • Si votre coup cause 1 point de dégât, il n'est pas nécessaire de le mentionné. À l'inverse, si vous recevez un coup sans que le nombre de dégât soit mentionné, assumez qu'il vous cause 1 point de dégât. 

Dans le feu de l'action, il est possible qu'un accident arrive. Que vous soyez la personne ayant portez le coup ou celle qui l'a reçu, soyez compréhensif. Cependant, s'il y a un abus, veuillez en avertir rapidement un animateur afin que nous puissions corriger la situation et rendre le jeu le plus agréable et sécuritaire possible.


Les Endurances


L'endurance représente la capacité à encaisser un coup, qu'il soit magique ou physique. Il existe trois types d'endurance différents, les trois étant cumulable jusqu'à un maximum de 7.

Endurance Naturelle : Ce sont les points conférés par la compétence du même nom. Elle correspond à une peau épaisse qui peut confronter quelques coups supplémentaires avant d'être atteint de blessures graves. Il est possible d'en regagner les points de la même manière que ses points de vie, soit par des soins, des guérisons ou par régénération. Par contre, ceux-ci ne reviennent qu'au rythme d'un point par soins supplémentaires.
Maximum possible : 3

Endurance Matérielle : Ce sont les points conférés par l'armure physique. La seule manière d'en regagner les points est soit en la réparant chez un forgeron, soit par magie.
Maximum possible : 5

Endurance Mystique : Ce sont les points conférés par des sorts, et fonctionne exactement comme les autres types, à l'exception qu'elle se dissipe après une période de temps donnée, et qu'elle ne peut être régénérée ou réparée.
Maximum possible : 2

Les Armes et Boucliers


Dégât:
Bâton : 1
Armes de lancer (tout type) : 1
Arme à une main (tout type) : 1
Arme Bâtarde : 1 à une main, 2 à deux mains
Lance : 1 à une main, 2 à deux mains
Arme à deux mains (tout type) : 2
Arcs et flèches : 2

Longueur Maximale:
Armes de lancer (tout type) : 12 pouces
Arme à une main (tout type) : 38 pouces
Arme bâtarde : 45 pouces
Arme à deux mains/Bâtons : 60 pouces
Lances : 72 pouces
Bouclier : 35 pouces de diamètre ou 961 pouces carrés de superficie

**Aucun bouclier dit "Tour" accepté.
*** Dans le cas des Boucliers, ils seront automatiquement considérés en bois.
 

Les Armures


Avant de partir au combat, il est important de bien se protéger. Tous peuvent porter des pièces d'armure. Seul le Seidr se voit restreint, le limitant aux armures de cuir, car le métal peut entraver sa canalisation des éléments.

Voici comment faire le calcule de vos endurances matérielles :

Le cuir couvrant le torse ou les membres (deux bras et deux jambes) confère 1 point d'endurance matérielle.
Le métal couvrant le torse (cotte de mailles) ou les membres (plaques) confère 2 points d'endurance matérielle.
Un casque protège contre le coup assommant.

Il est possible de porter et superposer plusieurs types d'armure, mais le maximum de points d'endurance matérielle est toujours de 5. Par exemple :

Cotte de mailles (2) + Plastron de cuir (1) + Membres de plaques (2) = 5
Cotte de mailles (2) + Plastron de cuir (1) + Membres de cuir (1) = 4
Cotte de mailles (2) + Plastron de cuir (1) = 3
Plastron de cuir (1) + Membres de cuir (1) = 2

À chaque début d'évènement, un animateur sera disponible pour inspecter et calculer la valeur de votre armure. Il sera aussi en mesure de répondre à vos interrogations. 

Bonus et Malus


Vous pouvez être sous l'effet d'un maximum de trois bonus au même moment, soit un seul bonus relié à la magie, un seul relié aux runes et un seul relié à une capacité physique (exemple Charge). Si vous recevez un bonus d'un type déjà effectif sur vous, vous pouvez choisir lequel sera annulé et lequel sera gardé.

Dans le cas des malus, vous pouvez être soumis à plusieurs conditions à la fois, tant que l'effet affecte un aspect différent, en gardant la pire. Par contre, sauf exceptions (poisons, performances, etc.), l'effet du malus prendra fin immédiatement si vous recevez du dégât.