Le Berserkr

Grand, fort, massif, c'est souvent ce qui caractérise ce paysan atypique. Que ce soit le montagnard ramenant un billot de bois sur l'épaule ou le forgeron que l'on connaît tous par sa grande carrure, le Berserkr est simplement l'homme du peuple. Certes qui a l'instinct guerrier en soi, mais réprouvé par son peu de connaissance en la matière, ne tient pas autant l’intérêt que son homologue, d'en faire sa voix. Qui n'a pas ou jamais eu le goût de frapper quelqu'un de toute façon?

Quand le temps de défendre ses biens, sa famille, sa patrie vient, il prend les armes et emprunte le chemin du Berserkr. Le maniement des armes est chez lui inné. Un sang ardent coulent en lui, pour rappeler à ses ennemis qu'à de grandes causes, il y a de grands moyens! Vaincre est donc pour lui, tout ce qui comptera.


Compétence gratuite au Départ: Charge, Vitalité x2
PV Maximum: 20 PM Maximum: 3
Endurance naturelle maximum: 3


Choix de Compétences: 


Brise arme

Pré-Requis: Force 3
Définition: Permet de briser une arme en donnant 3 coups sur celle-ci; l'arme brisée devant être ensuite réparée afin d'être utilisée à nouveau. Détails pour les "Brises"
Coût: 3
Utilisation: 1 fois par 5 minutes

Brise Bouclier

Pré-Requis: Force 3
Définition: Permet de briser un bouclier en donnant 3 coups sur celle-ci; l'arme brisée devant être ensuite réparée afin d'être utilisée à nouveau. Détails pour les "Brises"
Coût: 3
Utilisation: 1 fois par 5 minutes

Charge

Définition: Le Berserkr devra, pour acquérir les effets désirés, faire une course d'au moins 20 pieds Stade 1- La charge est si puissante que le premier coup du Berserkr à toucher sa cible infligera +1 p.d.
Coût: 2
Stade 2- En plus du dommage, la victime sera projeter à 10 pieds dans la direction de la charge, dos au sol, pendant 5 secondes.
Coût: 3

Coup Assommant

Définition: Avec un coup de pommeau ou une masse derrière la tête, ce coup permet de faire perdre conscience à sa victime pour 1 minute, la rendant totalement à la merci du Destin. Toutefois, 1 p.d. suffit pour la rendre éveillé.
Coût: 5
Utilisation: 1 fois par 5 minutes

Endurances Naturelles

Définition: Confère un point d'endurance de type "naturelle".
Coût: 3 par endurance naturelle supplémentaire

Force

Pré-requis: Doit posséder les niveaux de forces précédents avant d'accéder aux suivants
Définition: Suite à beaucoup d'entraînements, votre force brute augmente.
Stade 2- Possèdes une force 2
Coût: 2
Stade 3- Possèdes une force 3
Coût: 3
Stade 4- Possèdes une force 4 **
Coût: 4
Stade 5- Possèdes une force 5, et confère un bonus permanent de +1 au dégât physique.
Coût: 5
**Lors d'un écart de 3 de force de plus que la victime, elle doit reculer/pousser de 10pieds


Langages des Runes

Définition : Vous donne la connaissance et le pouvoir de peindre une rune sur vous-même ou sur quelqu'un d'autre. Un porteur ainsi que ces cibles ne peuvent avoir qu'une seule Rune appliquée sur eux. L'application d'une nouvelle Rune sur un même porteur peut fonctionner lorsque la précédente a été utilisée. Toutefois, vous ne pouvez pas inscrire la même Rune sur la même personne plus d'une fois dans la même journée. Au coût de 1PM (non récupérable) pour la journée, même si vous perdez une vie. L'effet de la Rune s'active dès qu'elle est appliquée ou dès que les conditions sont rencontrées, selon le cas.
Coût: 2 par Rune

Métier

Définition: Donne accès à un métier de votre choix. Il est possible d'avoir plus d'un métier, mais il faut d'abord être Maître dans son premier métier.
Stade 1- Niveau Apprenti.
Coût: 1
Stade 2- Niveau Compagnon.
Pré requis: Avoir été présent en tant qu'Apprenti durant 3 scénarios.
Coût: 2
Stade 3- Niveau Maître
Pré requis: Avoir été présent en tant que Compagnon durant 6 scénarios.
Coût: 3

Poigne de Fer

Définition: Ne peut être désarmé par la compétence "désarmement".
Coût: 3

Régénération

Définition: Une forte constitution permet de regagner votre vigueur plus rapidement.
Stade 1- Permet de regagner 1 pv à tous les 30 minutes.
Coût: 2
Stade 2- Permet de regagner 1 pv à tous les 10 minutes. (ne se cumule pas avec le premier stade)
Coût: 4

Résistance à la torture

Définition: Augmente le temps nécessaire à la torture à 30 minutes.
Coût: 3

Stabilisation

Définition: Permet de stabiliser une victime tombée au combat, prolongeant son trépas à 20 min. C'est aussi la première étape avant de guérir quelqu'un et de le remettre en bonnes conditions.
Coût: 2

Torture

Définition: Permet de soutirer une information sur sa cible après 15 minutes de manipulation. Celle-ci se verra forcée de dire la vérité, même si elle détient "mensonge".
Coût: 2

Vitalité

Définition: Confère un point de vie en plus.
Coût: 2 par point de vie supplémentaire